로그라이크를 만족하는 요소
- 게임을 플레이할 때마다 레벨이 무작위로 생성된다.
- 유저의 캐릭터가 죽을 때마다 진척도가 0으로 리셋된다.
로그라이트를 만족하는 요소
- 게임을 플레이할 때마다 레벨이 무작위로 생성된다.
- 유저의 캐릭터가 죽어도 진척도가 0이 되지는 않는다.
로그라이크 VS 로그라이트
먼저 로그라이크는 유저의 캐릭터가 죽으면 그걸로 끝이다. 진척도는 0이되고 유저는 완전히 처음부터 게임을 진행해야한다. 이 경우 게임의 클리어 가능 여부는 전적으로 유저의 게임실력에 달려있다. 계속 클리어 시도를 하면서 게임에 익숙해지게되고 결국 게임을 클리어 하게 되는것이다. 반면 로그라이트는 클리어 가능여부가 유저의 실력도 영향을 받지만 얼마나 많은 시도를 했냐에 영향을 직접적인 영향을 받게된다. 즉, 이번에는 클리어에 실패해도 이번시도에서 얻은 게임요소들로 다음시도에서 클리어할 가능성을 높일수 있다.
로그라이크의 단점을 극복해보자
로그라이크의 단점은 게임이 진행되고 있다는 느낌을 주지 못한다는 것이다. 이는 플레이 이후 실질적으로 얻는것이 없기 때문인데, 따라서 게임 플레이 이후에도 사용할 수 있는 게임요소를 추가 할 수있지만, 로그라이크를 만족하기 위해서 그 게임요소가 클리어 여부에 영향을 거의주지않아야한다. 예를 들면 최근에 나온 “Cult of the Lamb”라는 게임에선 던전에서 모은 돈으로 던전에서 나오는 아이템의 종류를 늘리는 방식이다. 혹은 “Risk of Rain”처럼 새로운 캐릭터를 해금하는것도 방법이 될수 있다. 물론 그 새로해금되는 캐릭터들은 새로운 재미를 주어야하지 기존의 캐릭터보다 훨씬더 쌔거나하면 로그라이크의 밸런스가 깨질수 있다. 마지막예로 "Hades"에선 캐릭터들의 스토리가 진척되는 참신한 방법을 사용하기도 했다. 이러한 요소들은 비록 게임클리어에 실패하더라도 게임이 계속 진척되고있다는 느낌을 주어 유저가 계속 게임플레이를 하게 한다.
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로그라이크를 만족하는 요소
- 게임을 플레이할 때마다 레벨이 무작위로 생성된다.
- 유저의 캐릭터가 죽을 때마다 진척도가 0으로 리셋된다.
로그라이트를 만족하는 요소
- 게임을 플레이할 때마다 레벨이 무작위로 생성된다.
- 유저의 캐릭터가 죽어도 진척도가 0이 되지는 않는다.
로그라이크 VS 로그라이트
먼저 로그라이크는 유저의 캐릭터가 죽으면 그걸로 끝이다. 진척도는 0이되고 유저는 완전히 처음부터 게임을 진행해야한다. 이 경우 게임의 클리어 가능 여부는 전적으로 유저의 게임실력에 달려있다. 계속 클리어 시도를 하면서 게임에 익숙해지게되고 결국 게임을 클리어 하게 되는것이다. 반면 로그라이트는 클리어 가능여부가 유저의 실력도 영향을 받지만 얼마나 많은 시도를 했냐에 영향을 직접적인 영향을 받게된다. 즉, 이번에는 클리어에 실패해도 이번시도에서 얻은 게임요소들로 다음시도에서 클리어할 가능성을 높일수 있다.
로그라이크의 단점을 극복해보자
로그라이크의 단점은 게임이 진행되고 있다는 느낌을 주지 못한다는 것이다. 이는 플레이 이후 실질적으로 얻는것이 없기 때문인데, 따라서 게임 플레이 이후에도 사용할 수 있는 게임요소를 추가 할 수있지만, 로그라이크를 만족하기 위해서 그 게임요소가 클리어 여부에 영향을 거의주지않아야한다. 예를 들면 최근에 나온 “Cult of the Lamb”라는 게임에선 던전에서 모은 돈으로 던전에서 나오는 아이템의 종류를 늘리는 방식이다. 혹은 “Risk of Rain”처럼 새로운 캐릭터를 해금하는것도 방법이 될수 있다. 물론 그 새로해금되는 캐릭터들은 새로운 재미를 주어야하지 기존의 캐릭터보다 훨씬더 쌔거나하면 로그라이크의 밸런스가 깨질수 있다. 마지막예로 "Hades"에선 캐릭터들의 스토리가 진척되는 참신한 방법을 사용하기도 했다. 이러한 요소들은 비록 게임클리어에 실패하더라도 게임이 계속 진척되고있다는 느낌을 주어 유저가 계속 게임플레이를 하게 한다.
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